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path: root/frontend/site/projects/museum/constants.js
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authorJules Laplace <julescarbon@gmail.com>2021-05-18 14:16:42 +0200
committerJules Laplace <julescarbon@gmail.com>2021-05-18 14:16:42 +0200
commit30aff969375213db8c66af5f108496f465057787 (patch)
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-rw-r--r--frontend/site/projects/museum/constants.js25
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diff --git a/frontend/site/projects/museum/constants.js b/frontend/site/projects/museum/constants.js
index eb09144..87b9ed7 100644
--- a/frontend/site/projects/museum/constants.js
+++ b/frontend/site/projects/museum/constants.js
@@ -505,7 +505,30 @@ export const ESSAY_TEXTS = {
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"de": `
- <p>Folgt in Kürze.</p>
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+ <b>Anmerkungen des Entwicklers</b>
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+ Die Software, die <i>The Last Museum</i> zugrunde liegt, geht auf die Hypertext Kunst-Webseiten der späten 1990er zurück. Der plötzliche Aufstieg des Internet brachte eine künstlerische Landschaft mit sich, die mehr war als eine bloße Konstellation vernetzter Texte. Online-Künstler*innen schufen neue digitale Räume, in denen jeder Link in eine andere Welt mit ihrem eigenen Raumgefühl führen konnte. Das ging über die unendliche, von Borges imaginierte Bibliothek hinaus. Hier konnte eine einzelne Seite nicht einfach nur Worte enthalten, sondern alle möglichen Medien, selbst grundlegende interaktive Inhalte, die damals aufgrund ihrer Einfachheit umso abstrakter wirkten. Bewohnt wurde dieser Raum von virtuellen Autor*innen, die sich nach Belieben auflösen oder verstellen konnten und sich mittels typischer Navigationselemente mit einem postmodernen Flair äußerten, der es mit den ausufernden Fußnoten und dem elegischen Kolophon eines experimentellen Romans des 20. Jahrhunderts aufnehmen konnte.
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+ Der fatale Fehler des Internets der 1990er bestand darin, dass es extrem manuell und daher schwer zu pflegen war. Viele der ersten Kunst-Webseiten schafften es nicht bis ins neue Jahrhundert, und das Internet der 2000er, der Blog-Ära, war entschieden weniger experimentierfreudig. Sobald es mit einer Datenbank verlinkt war, wurde das Web immer formelhafter, da sich die Informationen, die man anbieten konnte, auf ein starres Set von Kästchen beschränkten, deren Input gereinigt und von der struppigen Formatierung und dem selbstkreierten Organisationsstil der Vergangenheit befreit war. Diese Periode ging auch mit einem Verlust von Vertrauen zu den Benutzer*innen einher, die, so scheint es, vormals zu viel Macht hatten. Ein einziges nicht richtig funktionierender HTML „Tag“ konnte eine ganze Webseite ruinieren und neue Möglichkeiten der Skripterstellung bedeuteten, dass überall Softwarewürmer lauern konnten, die nur darauf warteten, zum Leben zu erwachen. Für Programmierer*innen, die mit alternden Versionen nicht unterstützter Browser kämpften, war das Entwicklungsumfeld rau und oft feindselig.
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+ Im letzten Jahrzehnt wiederum kam es sowohl zur Synthese als auch zur Zerstörung des alten Internets, und die heutige Online-Welt wurde zum Leben erweckt. Es ist erst eine Dekade her, dass der imagistische Diskurs Online im selben Tempo stattzufinden begann wie Unterhaltungen. Es schien, dass alles, was in der Software ging, nun auch im Browser möglich war im Kontext des eigenen Gartens und wenn man aufpasste, nicht gegen seine unsichtbaren Mauern zu prallen. Doch die Welt der Datenbanken war immer noch stärker als je zuvor. Wir pflegen Social Media-Konten statt Webringen, und das alte <a href="https://www.heise.de/tp/features/Erste-Siedler-und-Barbaren-3439021.html" target="_blank">Vernakular-Web</a> ist mittlerweile in weite Ferne gerückt. Wenn man heute online eine gewissen Freiheit erlangen will, muss man sie selbst programmieren, und dasselbe gilt, wenn man auch seinen Freund*innen dieses Vergnügen bereiten will.
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+ Diese Software ist also von zwei Dingen inspiriert. Zunächst haben wir da diese idealisierte Vision des Internet der 1990er dank Kunst-Webseiten wie der irgendwie immer noch existierenden, mit einem „Webby“ ausgezeichneten <a href="http://www.superbad.com/" target="_blank">superbad.com</a>, eine Website, die durch ihr abstraktes Mäandern, das sich ihrem vagen, unaufgelösten Narrativ anzuschmiegen scheint, immer noch inspirierend wirkt. Man kreuze dies mit dem imagistischen Potenzial der 2010er, für das beispielhalft Tim Bakers <a href="https://asdf.us/tile/" target="_blank">image layering tool</a> steht. Hier werden die Benutzer*innen ermutigt, die Regeln des digitalen Eigentums zu brechen und »Bandbreitendiebstahl« zu begehen und sämtliche Bilderlinks, die man griffbereit vorfindet, anzuordnen und zu collagieren.
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+ Im Sommer 2020 hatte ich endlich Zeit, diese beiden Ideen zum Swimmer zu verbinden, einem Werkzeug, mit dem man mehrere Collagen machen und miteinander verlinken kann, sodass auf diese Weise ein Netz entsteht, das durch imagistischen Hypertext Geschichten aus einer anderen Welt erzählen kann. Das erste Projekt, das davon Gebrauch machte, stammt von meinem Freund Ernst Markus Stein für seine Ausstellung <a href="https://km-galerie.com/swimmer/frontside/" target="_blank">geschichte von jemand, wo nachts das hobby geklaut wird</a> im KM in Kreuzberg. Seine physischen Werke nahmen einen skulpturalen Austausch zwischen Realem und Virtuellen vor und verwandelten digitale Gemälde in Tapisserien und Stickereien. Bei unserer parallelen Online-Vernissage lief das Band in umgekehrter Reihenfolge, so dass unsere bei sich daheim festsitzenden Freund*innen uns auch während des Lockdowns besuchen konnten.
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+ Noch immer können wir ein Fenster in irgendeinen neuen Raum öffnen, und dieser Rahmen ist es, in den sich <i>The Last Museum</i> einfügt, mit sechs Künstler*innen, die ihre Skulpturen draußen in der realen Welt platzieren, wo wir uns noch sicher sein müssen, dass die Zeit nach wie vor verrinnt und die Luft ständig in Bewegung ist. Diese virtuelle Wiederherstellung des physischen Raums ist ein Zeichen der Hoffnung und das Versprechen einer Wiederbegegnung in der Zukunft.
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+ Übersetzung aus dem Englischen: Nikolaus G. Schneider
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